Ej:
int x=3;
byte y=(byte)x;
Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos
por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos
públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos(datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con
la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción
que genera.
Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno
de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define
como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por
la ejecución de algún método.
Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser
únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No
es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una
tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes.
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